Играть в уйти от врага на всех картах

играть в уйти от врага на всех картах

Меган готовилась уйти от своего двойного врага с решимостью, которая шокировала всех. И играют в карты, прижав их к груди, потому что половину времени. Я очень надеюсь, что мой враг в полной мере ощутил всю прелесть этих прозрачных то все мои удары могут уйти в пустоту, и я понапрасну растрачу карты. Людмила, нужно смотреть от вординга карты. К примеру базовая карта отвлекающий маневр позволяет уйти от всех противников в локации, даже если мы с ними не.

Играть в уйти от врага на всех картах

по пятницу строго продукции по точкам с пн. При заказе на в 16:50 Сказать. по пятницу строго заказ сами самовывоз с пн.

Однако ежели сыщик проваливает эту проверку против неприятеля, сражающегося с иным сыщиком, атака наносит все положенные раны сыщику, который борется с сиим противником. Значение X определяется свойством карты либо выбором игрока. Ежели X не определён, его значение равно 0. Стремительный — это ключевое слово. Чтоб сыграть скорую карту, не требуется совершать действие. Карты, которые лежат в игровой зоне игрока и которыми этот игрок распоряжается, находятся в игре.

Текущая сцена, текущий план, любая локация в игровой зоне и любая карта контакта в зоне опасности сыщика либо в локации — все они находятся в игре. Когда игрокам предписывается сделать что-либо в порядке игроков, первым это делает ведущий сыщик, а потом по очереди все другие игроки по часовой стрелке.

Слова «следующий игрок» в этом контексте означают последующего игрока по часовой стрелке , который будет действовать в порядке игроков. Некие характеристики предписывают ввести карту в игру. Такие характеристики перемещают карту из состояния вне игры конкретно в игру.

Ведущий сыщик время от времени должен принимать принципиальные решения, касающиеся сценария. Сыщики выбирают ведущего сыщика в начале сценария. Ежели они не могут договориться, ведущий сыщик выбирается случайным образом. Когда игроку предписано взять одну либо несколько карт, эти карты берутся сверху его колоды сыщика и добавляются ему на руку. Когда игроку предписано взять одну либо несколько карт контактов, эти карты берутся сверху колоды контактов и разыгрываются по правилам, описанным в разделе «1.

Каждый сыщик берёт 1 карту контакта». Игрок распоряжается картами, находящимися в его внеигровых зонах таковых как рука, колода, сброс. Сценарий распоряжается картами в собственных внеигровых зонах таковых как колоды контактов, сцен и планов, а также сброс контактов. Слово «вместо» показывает на заменяющий эффект, то есть таковой эффект, который подменяет обыденные последствия какого-нибудь условия активации другими последствиями.

Всякий раз, когда сыщик, сражающийся с одним либо несколькими обновлёнными неприятелями, совершает какое-либо другое действие, не считая ухода , боя либо активации характеристики «Переговоры» либо «Побег» , каждый из этих противников проводит против сыщика внеочередную атаку. Порядок, в котором атакуют неприятели, выбирает сам сыщик. Любая атака наносит сыщику раны и кошмар, указанные на карте неприятеля.

Карты противников представляют злодеев, культистов, негодяев, страшных чудовищ и непостижимых созданий из остальных измерений либо из далёкого космоса. Когда сыщик берёт карту неприятеля, он должен выложить её, следуя всем указаниям «Выходит» на карте. Ежели на взятой карте неприятеля нет указания «Выходит» , неприятель выкладывается сражающимся с сиим сыщиком, в его зону опасности. Фраза «входит в игру» применяется, когда карта перебегает из зоны вне игры в игровую зону.

Слово «выберите» показывает, что для того, чтоб разыграть свойство , требуется выбрать одну либо несколько целей. Игрок, разыгрывающий свойство , должен выбрать игровой объект традиционно карту , который отвечает требованиям к цели характеристики. Игрок выбывает из сценария, когда его сыщик побеждён либо сделал побег. Выбывшие сыщики больше никаким образом не участвуют в игре, но учитываются при подсчёте значений «за сыщика». Когда игрок выбывает:. В игровом тексте неких противников есть слово «Выходит» и указание на определенную локацию.

Опосля того как таковая карта неприятеля взята из колоды, она обязана быть выложена в указанную локацию. Фраза «выходит из игры» применяется, когда карта перебегает из игровой зоны в зону вне игры. Совершая это действие, сыщик перемещается используя свою мини-карту в всякую другую локацию, которая отмечена как сплетенная с его текущей локацией. В собственный ход сыщик может совершить до трёх действий.

Когда сыщик совершает действие, поначалу он платит нужную стоимость этого деяния, а позже разыгрывает его последствия. Держатель беспомощности — это сыщик, который начал игру с данной слабостью в собственной колоде либо игровой зоне. Ежели сказано, что сыщик должен выбрать одну из пары способностей, сыщик должен выбрать вариант, который способен поменять игровую ситуацию. В игре в хоть какое время может быть сколько угодно жетонов хоть какого типа.

Ежели у игроков заканчиваются жетоны, то, чтоб отмечать текущую игровую ситуацию, можно употреблять любые остальные жетоны, фишки либо монеты. Жетоны хаоса растягиваются из мешка хаоса во время проверок способностей , чтоб воздействовать на итог проверки. Сыщик, вытянувший при проверке навыка этот жетон, автоматом проваливает проверку. Ежели на вытянутом жетоне хаоса либо в описании эффекта, к которому он отсылает есть числовой модификатор, этот модификатор применяется к значению навыка сыщика в данной для нас проверке cм.

Вытяните жетон хаоса». Время от времени свойство либо шаг игры требуют использовать карту, чтоб отметить, что она использовалась для выполнения собственной функции. Чтоб использовать карту, поверните её на 90 градусов. Карта в таком положении именуется задействованной. Опосля того как игрок набрал стартовую руку во время подготовки к игре, у него есть единственная возможность заменить хоть какое количество взятых карт, которые он не желает бросить на собственной стартовой руке.

Эти карты откладываются в сторону, опосля чего же игрок добирает из колоды на руку столько же карт. Потом отложенные карты затасовываются обратно в колоду игрока. Ежели в тексте характеристики есть слово «затем» , поначалу нужно в полной мере и удачно разыграть всё, что описано до этого слова, и лишь опосля этого разрешается перейти к оставшейся части эффекта, описанной опосля слова «затем». Часть эффекта опосля слова «затем» имеет временной ценность над всеми остальными косвенными последствиями розыгрыша части эффекта до слова «затем».

К примеру, ежели эффект предписывает: «Возьмите карту контакта. Потом получите 1 ужас», а игрок распоряжается свойством с текстом: «После того как вы взяли карту контакта», то игрок поначалу должен получить 1 кошмар и лишь опосля этого может активировать свойство «После того как вы взяли карту контакта». Здоровье показывает физическую стойкость карты, а раны — физический вред, причинённый карте по ходу сценария.

Термин «игра» «партия» значит один сценарий, а не всю сюжетную кампанию. В рамках кампании начало новейшего сценария значит начало новейшей игры. В цикле «Наследие Данвича» некие карты игроков следует прогнать опосля внедрения. Чтоб прогнать карту, удалите её из игры и верните в ваш набор карт.

Ежели вы захотите вернуть эту карту в колоду, меж сценариями кампании для вас нужно будет опять приобрести её за очки опыта. Ежели из-за изгнания карт размер вашей колоды стал меньше подабающего, перед последующим сценарием вы должны приобрести довольно карт, чтоб колода возвратилась к подходящему размеру при этом для вас разрешается получать карты нулевого уровня за 0 опыта, пока в колоде не станет необходимое число карт.

Ежели у карты есть иммунитет к определённой группе эффектов к примеру, «иммунитет к эффектам карт напастей» либо «иммунитет к эффектам карт игроков» , то такие эффекты на неё не влияют и её нельзя выбрать целью таковых эффектов. Иммунитет защищает лишь саму карту, но не сопутствующие ей сути, такие как прикреплённые к ней активы, лежащие на ней жетоны либо происходящие от неё характеристики карты.

Исследование — это действие , которое сыщик может совершить в собственный ход в фазе сыщиков. Совершая это действие, сыщик проходит проверку интеллекта против значения неясности данной локации. При успехе сыщику удаётся изучить локацию и он находит в ней 1 улику. Всякий раз, когда сыщик находит в локации улику, этот игрок берёт улику с локации и кладёт её на свою карту сыщика. Сейчас он распоряжается данной уликой. При провале изучить локацию не удалось и на 7-м шаге проверки навыка сыщик не находит улик.

Ежели в свойстве карты упоминается её заглавие, это относится лишь к данной карте, а не к остальным экземплярам той же карты. Ежели свойство карты показывает на эту же карту словом «этот» к примеру, «эта карта» , оно относится лишь к карте, на которой указано, а не к остальным экземплярам той же карты. Ключевое слово — это свойство карты, с которым соединены особенные правила. У каждого главного слова свои особенные правила, которые описаны в этом глоссарии для каждого главного слова раздельно.

В игре есть последующие главные слова: стремительный , многоразовый , мститель , наплыв , большой , опасность , усмотрительный , охотник. Слово «когда» обозначает момент времени, наступающий сходу опосля указанного игрового действия либо условия активации, но до того, как будет разыграно его влияние на игровую ситуацию. Розыгрыш характеристики со словом «когда» прерывает розыгрыш указанного игрового действия либо условия активации cм.

К примеру, свойство с текстом «Когда вы берёте карту врага» срабатывает сходу опосля того, как вы взяли карту неприятеля, но до того, как разыграны её характеристики «Раскрытие», «Выходит» и т. В хоть какой игре употребляются колоды 4 главных типов: колода сыщика , колода контактов , колода сцен и колода планов. Колода контактов состоит из карт контактов неприятели, напасти и карты сюжетных активов , в которые сыщики вступают на протяжении сценария.

Колода сцен представляет удачные деяния сыщиков в ходе сценария. Колода планов представляет успехи и цели тёмных сил, работающих против сыщиков. Как правило, продвижение сцен для сыщиков выгодно, а продвижение планов — нет. Время от времени на предшествующей карте сцены плана указано, какая карта становится последующей сценой планом.

В неприятном случае новейшей текущей сценой планом становится последующая карта в соответственной колоде. Как лишь новенькая карта становится текущей сценой планом , сразу с сиим предшествующая карта сцены плана удаляется из игры.

Колода сыщика состоит из карт активов , событий , способностей и слабостей. Слова «ваша колода» относятся к колоде сыщика, которой вы распоряжаетесь. Ежели свойство ссылается на набор игрока к примеру, «найдите в комплекте» , имеется в виду коллекция карт, из которой были взяты карты для колоды этого игрока.

Пример: Анна и Борис играют колодами, собранными из коллекции карт, которая принадлежит Анне. Ежели Борис должен отыскать в комплекте какую-то карту, он отыскивает её посреди всех карт, принадлежащих Анне. Когда карта с сиим главным словом заходит в игру, положите на неё из резерва жетонов столько жетонов ресурсов, сколько указано на карте Х. Слово опосля числа жетонов показывает, жетоны какого типа лежат на данной нам карте.

Пока жетоны ресурсов лежат на данной нам карте, они числятся жетонами указанного типа, а не жетонами ресурсов. Некие характеристики модифицируют изменяют значения характеристик либо число объектов. В ходе игры эти переменные повсевременно отслеживаются и по необходимости пересчитываются.

Всякий раз, когда очередной модификатор начинает либо перестаёт применяется, значение переменной пересчитывается поновой с учётом неизменённого базисного значения и всех работающих модификаторов. Ежели Денис играет карту «Повезло! Слово «может» показывает, что у определённого игрока есть выбор: делать то, что описано дальше, либо нет.

Ежели определенный игрок не указан, выбор предоставляется тому, кто распоряжается картой с сиим свойством. Всякий раз, когда сыщик проваливает проверку навыка , атакуя обновлённого врага- Мстителя , опосля внедрения всех результатов данной проверки этот неприятель атакует атаковавшего сыщика. Опосля таковой атаки враг- Мститель не задействуется. Набор контактов — это несколько карт контактов, обозначенных одним и тем же эмблемой набора около типа карты.

Карты способностей представляют врожденные либо приобретённые умения либо черты нрава, которые помогают сыщику в проверках способностей. Карты способностей не играют с руки игрока. Чтоб разыграть характеристики карты навыка, её следует добавить к проверке. Ежели карта навыка добавлена к проверке, её характеристики можно применять в данной проверке, как указано на карте см.

Когда игроку предписано отыскать карту, ему разрешается просмотреть все карты в указанной зоне, не демонстрируя их остальным игрокам. В игре сыщик может получить два типа урона: раны и кошмар. Раны отымают здоровье сыщика, а кошмар — его рассудок.

Карты напастей представляют проклятия, несчастья, безумия, препятствия, бедствия и остальные нежданные ситуации, с которыми сыщик может столкнуться в ходе сценария. Когда сыщик берёт карту напасти, он должен разыграть её эффекты.

Потом положите карту в соответственный сброс, ежели лишь свойство не предписывает другого cм. Слово «напечатанный» относится к тексту, индивидуальности, символу либо значению, которые написаны конкретно на карте. Взяв и разыграв карту контакта с главным словом «Наплыв» , сыщик должен взять ещё одну карту из колоды контактов. Ежели свойство наносит карте направленные раны либо направленный кошмар, данные раны и кошмар должны быть выложены конкретно на указанную карту — их нельзя выложить либо переложить куда-либо ещё.

Начать биться — это действие , которое сыщик может совершить в собственный ход в фазе сыщиков. Чтоб начать биться с противником в собственной локации к примеру, это можно сделать, чтоб начать биться с задействованным противником, усмотрительным противником либо противником, сражающимсяс остальным сыщиком , сыщик кладёт избранного неприятеля в свою зону опасности.

Сейчас сыщик и этот неприятель бьются. Исправлено по FAQ. Каждое свойство с таковым ограничением может быть активировано X раз за указанный период. Ежели карта выходит из игры и повторно заходит в игру в тот же самый период, это ограничение обнуляется.

Традиционно эта фраза показывает, сколько раз можно сыграть данную карту за данный период времени. Ежели в тексте есть слова «на проверку» к примеру, «Максимум 1 таковая карта на проверку» , он устанавливает наибольшее число экземпляров данной карты, которые можно добавить к проверкам за указанный период. Ежели максимум указан как часть характеристики, он устанавливает наибольшее число активаций данного характеристики со всех экземпляров карт с тем же заглавием, включая эту карту с сиим свойством за указанный период.

Ежели эффекты карты либо характеристики со словами «не чаще» , «не более» либо «максимум» отменены, они тем не наименее идут в счёт ограничений, поэтому что свойство было использовано. Обновлённая карта находится в вертикальном положении — так, чтоб распоряжающийся ею игрок мог прочесть её текст слева направо.

В тексте почти всех карт и параметров есть особенные аннотации касательно того, когда либо как они могут либо не могут употребляться, либо особенные условия, которые должны соблюдаться для внедрения таковых карт и параметров. Чтоб употреблять такое свойство либо сыграть такую карту, нужно соблюдать эти ограничения розыгрыша. Разрешение дозволяет игроку сыграть карту либо применять свойство вне временных рамок, установленных правилами. Большой — это ключевое слово. Обновлённый большой неприятель борется с каждым сыщиком в собственной локации.

В одиночном режиме игроки проходят один раздельно взятый сценарий как разовое приключение, а не как часть сюжетной кампании. В этом режиме действуют последующие правила:. Собирая колоду для одиночного режима, сыщик может может включить в неё карты уровня 1 и выше, ежели они отвечают списку вероятных карт этого сыщика.

При этом сыщик должен подсчитать общее количество опыта, необходимое для приобретения таковых высокоуровневых карт, и добавить к колоде доп случайные базисные беспомощности по последующей схеме:. Разыгрывая взятую карту контакта с главным словом «опасность», сыщик не может прибегать к помощи остальных игроков, в том числе совещаться с ними. В частности, остальные игроки не могут играться карты, активировать характеристики и добавлять карты к проверкам, когда разыгрывается таковой контакт.

Ежели в тексте карты стоит определение, за которым следует несколько слов, определение относится к каждому слову в перечне. К примеру, во фразе «каждый неповторимый союзник и вещь» слово «уникальный» относится и к союзнику, и к вещи. Усмотрительный — это ключевое слово. Неприятель с главным словом «Осторожный» не начинает биться с сыщиком в собственной локации автоматом. Некие сценарии предписывают игрокам отложить определённые карты.

Отложенная карта никак не взаимодействует с игрой, пока к ней не обратится текст сценария либо свойство карты. Некие характеристики карт могут отменить другую карту либо игровой эффект. Отменяющие характеристики прерывают и предотвращают активацию эффекта. Эффекты неких параметров отсрочены. Это означает, что в тексте характеристики указан некий момент времени в будущем либо условие, опосля которого будет разыгран определённый эффект.

Во время фазы противников на структурном шаге 3. Неприятели в локации с одним либо несколькими сыщиками не передвигаются. Некие характеристики отмечены словом «Переговоры». Такие характеристики используются с помощью деяния «Активация». Всякий раз, когда сыщик либо неприятель перемещается, переложите карту этого неприятеля либо мини-карту этого сыщика из её текущей локации в другую локацию.

Некие характеристики отмечены словом «Побег». Колода сцен показывает продвижение сыщиков по сценарию. Основная цель игроков состоит в том, чтоб продвигаться по колоде сцен до заслуги такового финала, по способности подходящего. Ежели игроки достигли финала на карте сцены, сценарий завершается может быть, даже их победой! Аннотации для розыгрыша указанного финала находятся в книжке сценариев под заголовком «Не читайте до окончания сценария».

Колода планов представляет цели и успехи сил зла, противостоящих сыщикам в рамках сценария. Ежели игроки достигли финала на карте плана традиционно неблагоприятного , сценарий завершается их поражением. Аннотации для розыгрыша указанного финала также находятся в книжке сценариев под заголовком «Не читайте до окончания сценария». В разделе «Не читайте до конца игры» также есть аннотации на вариант, ежели сценарий завершается без заслуги финала к примеру, все сыщики выбыли либо сделали побег.

На неких картах контактов есть победное значение. Текст «Победа X» показывает, что карта приносит X победных очков. Ежели карта контакта с победным значением побеждена сыщиками, она сохраняется до конца сценария на победном счету. Победный счёт — это зона вне игры, общественная для всех игроков. Опосля завершения сценария карты на победном счету приносят опыт, который можно употреблять, чтоб сделать лучше колоду сыщика см. Получить ресурс — это действие , которое сыщик может совершить в собственный ход в фазе сыщиков.

Совершая это действие, сыщик получает 1 ресурс — берёт его из резерва жетонов и добавляет в собственный пул ресурсов. Слово «после» обозначает момент времени, наступающий сходу опосля того, как будет вполне разыграно указанное игровое событие либо условие активации cм. К примеру, свойство с текстом «После того как вы взяли карту врага» срабатывает сходу опосля того, как вы вполне разыграли взятие карты неприятеля, включая её характеристики «Раскрытие», «Выходит» и т.

При наличии способности некие неприятели будут преследовать определённого сыщика. Такие неприятели отмечены указанием «Преследует» в игровом тексте, опосля которого сказано, по какому аспекту неприятель выбирает сыщика для преследования. Ежели на карте написано «Прикрепите к…» , то, вводя в игру эту карту, её следует прикрепить к указанному игровому объекту — подсунуть под этот объект, чтоб он незначительно закрывал данную карту.

Опосля этого таковая карта считается прикреплённой. Ежели эффект касается пары игроков сразу, но при этом каждый игрок должен сам решить, как разыграть эффект, эти решения принимаются в порядке игроков. Как лишь нужные решения приняты, эффект разыгрывается сразу для всех объектов, которых касается. В неких игровых ситуациях от сыщика требуется пройти проверку 1-го из четырёх навыков: воли [willpower] , интеллекта [intellect] , силы [combat] либо ловкости [agility].

При проверке навыка значение указанного навыка сыщика сравнивается со сложностью, указанной в тексте, потребовавшем проверки. Для фуррора проверки итоговое значение навыка сыщика обязано быть равно трудности либо превосходить её cм. Проверка навыка традиционно указывается как проверка определенного навыка. К примеру, «проверка ловкости», «проверка силы», «проверка воли» либо «проверка интеллекта».

Некие характеристики карт делают происшествия, которые влияют на игру в течение определённого времени к примеру, «до конца фазы» либо «в данной нам проверке». Такие эффекты именуются длительными. Рассудок показывает ментальную и чувственную стойкость карты, а кошмар — вред, причинённый карте подвоздействием сил Мифа.

Ресурсы обозначают разные средства для приобретения новейших карт, которые есть у сыщика: припасы, средства, инструменты, познания, составляющие заклинаний и т. Когда карта сбрасывается, она кладётся лицом ввысь в сброс собственного обладателя. Обладателем карт контактов считается колода контактов, и они кладутся в сброс контактов. Характеристики карт делятся на последующие типы: неизменные характеристики , неотклонимые характеристики , характеристики раскрытия , активируемые характеристики , главные слова и указания на картах противников «Выходит» и «Преследует».

Эти типы тщательно описаны ниже. Неизменные характеристики указаны на карте обычным текстом без выделения. Неизменные характеристики постоянно влияют на игровую ситуацию, пока карта находится в игре. Некие неизменные характеристики действуют в особенных критериях, традиционно обозначенных словами «в течение» либо «пока». Эффекты таковых параметров остаются в силе, пока соблюдается нужное условие. Неизменные характеристики не требуют активации.

Неотклонимые характеристики отмечены словом «Обязательно» , выделенным жирным шрифтом. Такие характеристики срабатывают и оказывают влияние на игровую ситуацию автоматом в указанные моменты времени. Как правило, эти моменты обозначаются словами «когда» , «после» , «если» либо «в» FFG: A, an, if, when, after.

Свойство раскрытия , отмеченное словом «Раскрытие» на карте контакта либо беспомощности, срабатывает, как лишь сыщик берёт эту карту. Активируемое свойство — это свойство, указанное опосля 1-го из трёх символов: [free], [reaction] либо [action]. Игрок, не выполняющий данные требования, не может активировать свойство. Активируемые характеристики делятся на три типа. Бесплатные активируемые характеристики [free] можно активировать во время хоть какого окна игрока.

Полный перечень окон игрока см. Характеристики, активируемые реакцией [reaction] , владеют условием активации и могут быть активированы в хоть какой момент, когда наступает указанное условие. К примеру, «[reaction] Опосля того как вы одолели врага». Характеристики, активируемые действием [action] , можно употреблять во время хода игрока в фазе сыщиков с помощью деяния активации.

Для этого игрок должен издержать одно действие за каждый знак [action], указанный в стоимости характеристики. Ключевое слово — это свойство карты, с которым соединены определённые правила см. Указание «Выходит» говорит, куда выкладывается неприятель, когда он заходит в игру см. Указание «Преследует» говорит, с кем из сыщиков неприятель начнёт биться либо в чью сторону пойдёт, ежели у него есть выбор см.

В тексте неких параметров есть выделенные жирным шрифтом наименования действий такие как «Бой» , «Уход» , «Исследование» либо «Движение». При использовании такового характеристики выполняется указанное действие, как описано в правилах, но с указанными в тексте характеристики переменами.

Слабость — это подтип карты. Беспомощности представляют недочеты персонажа, проклятия, безумия, увечья, обязанности, противников либо другие эпизоды из прошедшего сыщика либо приобретённые им в ходе сюжетной кампании. Карты слабостей разыгрываются по-разному в зависимости от их типа. Сложность проверки навыка — это определённое число, с которым сравнивается итоговое значение навыка сыщика. Для фуррора значение навыка обязано быть равно трудности проверки либо превосходить её. Полные правила проверки см.

У каждого сыщика есть несколько слотов — мест, которые могут быть заняты надлежащими картами активов. Пока актив с эмблемой слота находится в игровой зоне сыщика либо в его зоне опасности, он занимает у этого сыщика разъем данного типа. Слоты ограничивают число карт актива, которые сыщик может иметь в игре сразу. Ежели на активе нет знаков слотов, данный актив не занимает слотов.

У сыщика в игре может быть сколько угодно таковых активов. Слоты, которые занимает актив, отмечены на его карте последующими символами:. Карты событий представляют тактические приёмы, манёвры, заклинания, уловки и остальные мгновенные эффекты, имеющиеся в распоряжении игрока.

Большая часть карт игроков, включая карты сыщиков, делятся на 5 классов. У каждого класса есть отличительные черты и индивидуальности, описанные ниже. Хранители [guardian] ощущают призвание защищать население земли и поэтому противостоят силам Мифа. У их сильно развиты чувство долга и самоотверженность, которые принуждают их защищать остальных и уничтожать чудовищ.

Мистики [mystic] увлечены тайными силами Мифа и находятся под их влиянием. Почти все владеют волшебными талантами и обладают заклинаниями, что дозволяет им манипулировать силами Вселенной. Ловкачи [rogue] корыстны и эгоистичны. Опасные и беспринципиальные, они постоянно стремятся извлечь выгоду из хоть какой ситуации.

Искатели [seeker] в первую очередь стремятся выяснить больше о мире и Мифе. Они жаждут найти позабытые познания, нанести на карты неизведанные земли и изучить умопомрачительных тварей. Выжившие [survivor] — обыденные люди, которые просто пробуют выжить, оказавшись не в то время и не в том месте. Это неподготовленные и плохо снаряжённые бедолаги, которые тем не наименее проявляют чудеса героизма, когда их жизни в угрозы.

Традиционно сыщики могут включать в колоды лишь карты собственного класса. Некие сыщики могут добавлять и карты остальных классов. Перечень карт, которые доступны сыщику, указан на обратной стороне его карты в разделе «Возможные карты». Пока карта неприятеля находится в игре, этот неприятель или борется с сыщиком и его карта лежит в зоне опасности этого сыщика , или не борется и находится в локации и его карта лежит рядом с картой данной локации.

Каждый неприятель в зоне опасности сыщика находится в той же локации, что и сыщик, и ежели крайний перемещается, неприятель не перестаёт с ним биться и перемещается в новейшую локацию сразу с сыщиком. Всякий раз, когда обновлённый, но ещё не сражающийся неприятель оказывается в одной локации с сыщиком, он начинает биться с сиим сыщиком и перебегает в его зону опасности. Ежели в одной локации с обновлённым, но не сражающимся противником есть несколько сыщиков, следуйте указанию «Преследует» на карте неприятеля, чтоб найти, с каким сыщиком он начнёт биться.

Один сыщик может сразу биться с хоть каким числом противников. Задействованный и не сражающийся неприятель не начинает биться, но ежели задействованный неприятель обновляется, находясь в одной локации с сыщиком, он начинает биться сходу опосля обновления. Чтоб сыграть карту, сыщик должен выплатить её стоимость в ресурсах и соответствовать всем применимым ограничениям и условиям розыгрыша. Огромную часть карт можно сыграть лишь с помощью деяния «Сыграть карту».

Карта с главным словом «Быстрый» не играет с помощью деяния «Сыграть карту». Такую карту можно сыграть в хоть какой момент, когда соблюдается указанное на неё условие активации, либо, ежели на карте нет условия активации, во время пригодного окна игрока. Когда сыграна карта действия, разыгрываются её эффекты, а потом она кладётся в сброс собственного обладателя.

Когда сыгран актив , он кладётся в игровую зону сыщика, который его сыграл, и остаётся в игре до тех пор, пока свойство либо игровой эффект не принудят его выйти из игры. Крупная часть активов, находясь в игре, занимает один либо несколько слотов. Карты способностей не играют. Чтоб применять характеристики карты навыка, её следует добавить к проверке с руки игрока. Сыграть карту — это действие , которое сыщик может совершить в собственный ход в фазе сыщиков.

Совершая это действие, сыщик выбирает карту актива либо действия со собственной руки, платит её стоимость в ресурсах и разыгрывает. Сюжетная кампания — это последовательность взаимосвязанных сценариев, в рамках которой каждый игрок от сценария к сценарию играет за 1-го и того же сыщика.

По мере продвижения кампании сыщик приобретает опыт и травмы,что отражается переменами в его колоде. Каждое решение, принятое в ходе кампании, может отозваться игрокам в одном из последующих сценариев. Начиная кампанию, следуйте инструкциям её подготовки из книжки сценариев. Завершив сценарий в ходе кампании, запишите результаты его прохождения в журнальчике кампании. Опосля записи результатов сыщики подсчитывают приобретенный опыт и получают новейшие карты для собственных колод. Для этого выполните последующие шаги в указанном порядке:.

Приобретите новейшие карты. Чтоб приобрести и добавить к собственной колоде новейшую карту, игрок растрачивает столько очков опыта, каковой уровень карты, обозначенный числом точек в её левом верхнем углу. При этом должны соблюдаться последующие правила:. Ежели сыщик побеждён в ходе сценария, этот сыщик выбывает из сценария, но необязательно из кампании.

Ежели сыщик побеждён из-за получения ран, равных его здоровью либо превосходящих его , он получает 1 физическую травму, что записывается в журнальчике. Сыщик начинает каждый следующий сценарий кампании с 1 раной за каждую свою физическую травму. Ежели число физических травм сыщика сравнялось с его здоровьем, сыщик убит.

Ежели сыщик побеждён из-за получения кошмара, равного его рассудку либо превосходящего его , он получает 1 ментальную травму, что записывается в журнальчике. Сыщик начинает каждый следующий сценарий кампании с 1 страхом за каждую свою ментальную травму.

Ежели число ментальных травм сыщика сравнялось с его здоровьем, сыщик сошёл с разума. Ежели сыщик побеждён из-за того, что сразу получил и раны, равные его здоровью либо превосходящие его , и кошмар, равный его рассудку либо превосходящий его , он сам выбирает, какую травму получить.

Ежели сыщик убит либо сошёл с мозга, то для последующего сценария этот игрок должен выбрать новейшего сыщика и сделать для него новейшую колоду. Убитых и сошедших с разума сыщиков больше нельзя употреблять до конца кампании. Ежели сыщик должен выбрать новейшего сыщика, а доступных сыщиков не осталось, кампания заканчивается проигрышем игроков. Сыщик может быть побеждён свойством карты. Побеждённый сыщик выбывает из игры.

Чтоб найти, будут ли у этого какие-либо длительные последствия, следуйте тексту характеристики, победившего сыщика. Завершив сценарий, разыграв его финал, внеся обновления в журнальчик и приобретя новейшие карты, перебегайте к последующему сценарию в кампании, ежели лишь финал сценария прямо не отсылает вас к другому сценарию. Меж сценариями кампании игроки могут свободно присоединяться к ней и выходить из неё.

Ежели игрок выходит из кампании, не удаляйте информацию о этом игроке из журнальчика, так как он может возвратиться перед хоть каким последующим сценарием. Ежели к кампании присоединяется новейший игрок, он должен выбрать сыщика, который ранее не употреблялся в этом сценарии. Этот сыщик начинает игру, как ежели бы это был 1-ый сценарий кампании, не имея ни опыта, ни травм. У неких карт контактов из кампании «Путь в Каркозу» есть ключевое слово «Тайный».

Свойство раскрытия тайной карты предписывает всекрете добавить её на руку. Это следует сделать таковым образом, чтоб никто, не считая вас, не знал, что за карта у вас на руке: её нельзя демонстрировать остальным игрокам либо зачитывать её текст.

Пока тайная карта у вас на руке, считается, что она находится в вашей зоне опасности. При этом её неизменные характеристики действуют, а остальные характеристики могут быть активированы — но лишь вами. Типы карт перечислены и тщательно описаны в Приложении IV. Сыщиков, которые были убиты либо сошли с мозга в рамках сюжетной кампании, следует записать в журнальчик — их нельзя применять до окончания кампании.

Карта, удалённая из игры, больше никак не взаимодействует с игрой в течение того периода, на который она удалена. Улики представляют удачные шаги сыщиков на пути к разгадке загадок, распутыванию заговоров и прохождению сценария. Неповторимые карты отмечены эмблемой [unique] перед заглавием. В хоть какой момент времени в игре может быть не наиболее 1-го экземпляра каждой карты с одним и тем же заглавием. В карточной игре «Ужас Аркхэма» есть четыре уровня сложности: лёгкий , обыденный , непростой и экстремальный.

В начале сюжетной кампании либо одиночного сценария игроки выбирают для себя уровень трудности. В разделе «Подготовка к кампании» книжки сценариев указано, какие жетоны следует поместить в мешок хаоса при игре на избранном уровне трудности. Условие активации показывает на момент времени, в который может быть активировано свойство. Большая часть таковых критерий устанавливает связь с определённым моментом времени с помощью слов «когда» либо «после». Уход — это действие , которое сыщик может совершить в собственный ход в фазе сыщиков.

Чтоб уйти от неприятеля, с которым он борется, сыщик проходит проверку ловкости против значения ухода неприятеля. При успехе сыщик уходит от неприятеля см. Фаза Мифа» , «II. Фаза сыщиков» , «III. Фаза врагов» и «IV. Фаза передышки». Художественный текст — это неигровой текст, который служит для сотворения атмосферы либо сюжета. Как правило, он выделен курсивом. Художественный текст никак не влияет на игровую ситуацию. Стоимость карты в ресурсах — это количество ресурсов, которое следует заплатить, чтоб сыграть карту с руки.

Чтоб оплатить эту стоимость, сыщик берёт указанное количество ресурсов из собственного пула ресурсов и кладёт их в резерв жетонов. Некие активируемые характеристики карт представлены в формате «Цена: Эффект». В таком формате то, что находится перед двоеточием, представляет собой стоимость характеристики, которую следует заплатить, и любые условия активации, которые необходимо соблюсти, чтоб активировать свойство.

То, что находится опосля двоеточия, — сам эффект. У большинства карт есть одна либо несколько черт, указанных полужирным курсивом в верхней части игрового текста. Ежели у 2-ух карт однообразные наименования, они числятся экземплярами одной и той же карты.

2-ой экземпляр карты — это неважно какая иная карта, называющаяся так же, независимоот типа карты, текста, иллюстрации либо всех остальных различий меж картами. Эффект карты — это хоть какой эффект, возникающий в итоге розыгрыша характеристики , написанного на карте либо приобретенного картой из другого источника.

Структурный эффект — это хоть какой эффект, возникающий в итоге розыгрыша структурного действия. Когда игрок желает применить активируемое свойство либо сыграть карту, он поначалу заявляет о своём намерении. До этого чем начать активировать свойство либо играться карту, следует проверить два момента:.

Когда игрок проверил эти условия и удостоверился, что может применить карту либо свойство, он выполняет последующие шаги в указанном порядке:. Заплатите стоимость цены. Ежели на этом шаге вы не сможете заплатить стоимость цены , прервите применение карты либо характеристики, ничего не выплачивая. Разыграйте эффекты характеристики либо сыгранной карты ежели они не отменены на шаге 3. Сразу с завершением этого шага карта считается сыгранной положите её в игру либо, ежели это событие, в сброс обладателя , а свойство считается разыгранным.

Схема на последующей страничке наглядно показывает структуру игрового раунда, со всеми его фазами и шагами. Ниже размещена подобная схема порядка проверки навыка, которой следует воспользоваться всякий раз, когда сыщик проходит проверку. Пронумерованные строчки на сероватом фоне именуются структурными событиями.

Структурные действия — это неотклонимые действия, данные самой структурой раунда. Строчки на красноватом фоне именуются окнами игроков. В эти периоды времени игроки могут употреблять активируемые характеристики [free]. В этом разделе детально описано, как выполняется каждое структурное событие, указанное на схеме раунда, в порядке их выполнения. Этот шаг отмечает начало фазы Мифа. Так как это 1-ое структурное событие раунда, оно также отмечает начало новейшего раунда игры.

Начало фазы — это принципиальный шаг игры, который может быть упомянут в тексте карты. В этот момент разыгрываются либо могут быть разыграны определённые характеристики и отсроченные эффекты, а также могут прекращаться длительные эффекты.

Сравните общее число безысходности в игре на текущем плане и на всех других картах в игре со значением, требуемым для продвижения текущего плана. Ежели в игре столько же либо больше безысходности, план продвигается. Когда план продвигается, удалите из игры все жетоны безысходности, возвратив их в резерв.

Переверните текущий план, прочитайте текст на обороте и выполните все указанные аннотации. Ежели в инструкциях не сказано другого, лицевая сторона последующей по порядку карты плана становится новеньким текущим планом, а продвинувшийся план сразу с сиим удаляется из игры. Примечание: Ежели на карте не указаны другие методы продвижения плана, план может продвинуться лишь на этом шаге. В порядке игроков каждый сыщик берёт верхнюю карту колоды контактов, разыгрывает все характеристики раскрытия на взятой карте и выполняет указанные ниже аннотации в зависимости от типа карты.

Ежели взята карта неприятеля , выложите её, следуя всем указаниям «Выходит» на данной карте такое указание — это хоть какой текст опосля слова «Выходит». Ежели у неприятеля нет указания «Выходит» , он выкладывается сражающимся с сыщиком, который взял эту карту, и выкладывается в его зону опасности. Ежели взята карта напасти , положите её в сброс контактов, ежели свойство не предписывает другого. Конец фазы — это принципиальный шаг игры, который может быть упомянут в тексте карты.

Сыщики могут ходить в любом порядке. Сыщики выбирают меж собой, кто из их будет ходить, и тот, кого избрали, начинает этот ход сыщика. Сыщик, делающий собственный ход, именуется активным сыщиком. Начав собственный ход, сыщик должен завершить его до того, как начнёт собственный ход иной сыщик. Каждый сыщик делает один ход в раунд. Действие можно употреблять, чтоб выполнить что-либо одно из следующего:.

В собственный ход сыщик может совершить любые из вышеописанных действий в любом порядке — не возбраняется даже совершить одно и то же действие три раза попорядку. Важно: Когда сыщик, сражающийся с одним либо несколькими неприятелями, совершает хоть какое действие, не считая боя , ухода либо активации характеристики «Переговоры» либо «Побег» , каждый из этих противников проводит внеочередную атаку на сыщика — в любом порядке по выбору сыщика.

Опосля того как сыщик сделал действие, вернитесь к предыдущему окну игрока. Сыщик может завершить собственный ход ранее, ежели больше не желает совершать действий. Ежели сыщик не может либо не желает совершать деяния, перейдите к шагу 2. Переверните мини-карту активного сыщика на чёрно-белую сторону, чтоб отметить, что ход сыщика завершён. Ежели какой-нибудь сыщик ещё не прогуливался в этом раунде, вернитесь к шагу 2.

Ежели все сыщики сделали свои ходы в этом раунде, перейдите к шагу 2. Разыграйте свойство «Охотник» каждого обновлённого, но не сражающегося неприятеля с таковым главным словом. Разыграйте атаки всех противников, с которыми бьются сыщики, в порядке игроков. Каждый игрок разыгрывает атаки всех противников, с которым борется, до этого чем это делает последующий игрок. Каждый обновлённый и сражающийся неприятель атакует сыщика, с которым борется.

Когда неприятель атакует, он сразу наносит число ран и кошмара, указанное для его атаки, сыщику, с которым борется. Опосля завершения атаки и всех активированных ею параметров используйте неприятеля. Ежели сыщик борется с несколькими неприятелями, их атаки проходят в том порядке, какой выберет атакуемый сыщик.

Опосля того как сыщик разыграл атаки противников, с которыми борется, вернитесь к предыдущему окну игрока. Опосля того как крайний сыщик разыграл атаки противников, перейдите к последующему окну игрока. Переверните мини-карту каждого сыщика обратно на цветную сторону.

Это значит, что деяния сыщика обновлены для последующего хода. В порядке игроков каждый сыщик берёт 1 карту. Как лишь карты взяты, каждый сыщик получает 1 ресурс. В порядке игроков каждый сыщик, у которого на руке больше 8 карт, выбирает и сбрасывает карты с руки, пока у него на руке не остается 8 карт.

Так как фаза передышки — крайняя фаза раунда, этот шаг также отмечает конец раунда. Действие хоть какого длительного эффекта «до конца раунда» истекает в этот момент. Этот шаг отмечает начало проверки навыка. Есть четыре типа проверок навыков: проверка воли , проверка интеллекта , проверка силы и проверка ловкости.

Свойство карты либо правило игры указывают, какой тип проверки требуется, и опосля этого начинается проверка данного типа. Сыщик, проходящий проверку навыка, может добавить к ней сколько угодно карт с пригодным эмблемой навыка со собственной руки. Хоть какой иной сыщик в той же локации, что и сыщик, проходящий проверку, может добавить к ней одну карту с пригодным эмблемой навыка.

Пригодный знак навыка — это или знак, совпадающий с эмблемой проверяемого навыка, или всепригодный знак. Добавлять к проверке карты, на которых нет пригодного знака, нельзя. Чтоб добавить карту к проверке, не необходимо платить её стоимость в ресурсах. Разыграйте все эффекты, предписанные эмблемой на вытянутом жетоне хаоса. Ежели не вытянут ни один из вышеуказанных знаков либо ежели вытянутому символу не соответствует никакое свойство, этот шаг завершается без последствий.

Начните с базисного значения подходящего навыка сыщика, проходящего проверку, и примените все актуальные модификаторы, включая добавленные пригодные знаки, эффекты вытянутого жетона жетонов хаоса и все активные характеристики, изменяющие значение навыка сыщика. Сравните итоговое значение навыка сыщика со сложностью проверки, данной картой либо аннотацией, которая востребовала пройти проверку.

Ежели итоговое значение навыка сыщика равно трудности либо превосходит её, сыщик удачно проходит проверку. Не считая того, характеристики остальных карт могут поменять либо дополнить результаты проверки на этом шаге. Разыграйте последствия, надлежащие успеху либо провалу проверки в зависимости от итога предшествующего шага. Ежели на этом шаге нужно применить несколько результатов, то сыщик, проходивший проверку, применяет эти результаты в любом порядке на собственный выбор.

Этот шаг отмечает конец проверки навыка. Сбросьте все карты, добавленные к проверке, и верните в мешок все вытянутые жетоны хаоса. Соберите мешок хаоса. Положите жетоны хаоса, указанные в аннотации по подготовке к кампании, в мешок и верните другие жетоны хаоса в коробку. Возьмите стартовые руки. Каждый игрок берёт 5 карт с верха собственной колоды. Потом каждый игрок в порядке игроков может один раз заменить карты.

Во время подготовки нет окон игрока. На этом шаге игроки могут активировать характеристики карт игроков либо играться карты с руки, лишь ежели выполняется условие активации определенной карты либо характеристики. Мои колоды Колоды Карты Обсуждения Справочник. Оглавление То, что не обязано быть Фаза Мифа II. Фаза сыщиков III. Фаза противников IV. То, чего же не обязано быть Проявлением наивысшего милосердия в мире, на мой взор, является неспособность людского разума связать воедино всё, что этот мир в себя включает.

Золотые правила Ежели текст справочника прямо противоречит тексту правил, ценность отдаётся справочнику. Тёмное правило Ежели игроки не могут отыскать в справочнике, как разрешить возникшее противоречие, им следует разрешить его наихудшим для игроков образом — так, чтоб очень осложнить их победу, — и продолжать игру. Глоссарий В этом разделе вы найдёте отсортированные по алфавиту материалы о правилах игры, определениях и ситуациях, которые могут встретиться игрокам. Ежели проверка навыка автоматом провалена, итоговое значение навыка сыщика в данной для нас проверке считается равным 0.

Ежели проверка навыка автоматом пройдена удачно, общественная сложность данной проверки считается равной 0. Сыщик может активировать характеристики последующих карт: Карты в игре, которыми он распоряжается, включая и саму карту сыщика.

Карты сценария в игре, находящиеся в той же локации, что и сыщик, включая саму локацию, находящиеся в ней карты контактов и карты контактов в зоне опасности хоть какого сыщика в той же локации. Карты текущей сцены и текущего плана Активируемые характеристики FFG: Triggered Abilities Активируемое свойство — это свойство , которое игрок может активировать, ежели захотит. Знак [action] обозначает активируемое свойство, для использования которого необходимо издержать действие.

Знак [free] обозначает бесплатное активируемое свойство, которое не просит деяния и может употребляться во время хоть какого окна игрока. Знак [reaction] обозначает свойство, активируемое реакцией, которое не просит совершения деяния и может употребляться всякий раз, когда соблюдены условия его активации. Активы FFG: Asset Cards Карты активов представляют вещи, союзников, таланты, заклинания и остальные резервы, к помощи которых может прибегнуть сыщик в ходе сценария.

Когда вы играете актив, он кладётся в вашу игровую зону. Традиционно активы остаются в игре, пока не будут сброшены по свойству карты либо на определённом шаге игры. Когда сыщик получает раны либо кошмар , он может отчасти либо на сто процентов переложить эти раны либо кошмар на пригодные карты активов, которыми распоряжается. Большая часть активов занимают один либо несколько слотов , пока находятся в игре. Некие активы отмечены эмблемой определённого набора контактов, и у их не указан уровень.

Такие активы именуются сюжетными. Сюжетные активы входят в состав собственного набора контактов. Их можно включить в колоду игрока лишь в том случае, ежели это разрешает подготовка к сценарию либо финал сценария. Безысходность FFG: Doom Жетоны безысходности показывают успехи сил Мифа, такие как совершение богохульных ритуалов, вызов космических сущностей и продвижение планов сценария. В каждую фазу Мифа на текущий план кладётся 1 безысходность см.

Фаза Мифа». Ежели для продвижения текущего плана нет условия «Цель» и количество жетонов безысходности в игре на плане и на других картах достигло требуемого числа, план продвигается в фазе Мифа на шаге «Проверьте число безысходности». Это единственный метод продвижения плана, за исключением тех случаев, когда на карте прямо сказано, что она может продвинуть план.

Жетоны безысходности на остальных картах, не считая плана таковых как неприятели, союзники, локации и т. Сыщик может биться с хоть каким противником в собственной локации, включая неприятеля, с которым он сам сражается; неприятеля в той же локации, который ни с кем не сражается; либо неприятеля, который борется с иным сыщиком в той же локации.

Для цен, включающих X, значение X определяется свойством карты либо выбором игрока. Опосля этого стоимость может быть изменена эффектами, но это не изменяет значения X. Карту скорого действия можно сыграть с руки в хоть какой момент, разрешённый её игровым текстом. Ежели момент времени обозначен словами «когда» либо «после» , карту можно сыграть, как ежели бы указанный момент был условием активации для способности сыграть карту.

Ежели в тексте указан просвет времени, карту можно сыграть во время хоть какого окна игрока в этот просвет. Ежели в тексте указаны и момент времени словами «когда» либо «после» , и просвет, карту можно сыграть в хоть какой соответственный момент за указанный период времени. Стремительный актив сыщик может сыграть во время хоть какого окна игрока в собственный ход. Розыгрыш стремительной карты не вызывает внеочередной атаки , так как не просит деяния.

Карта заходит в игру, когда перебегает из состояния вне игры в всякую игровую зону. Карта выходит из игры, когда перебегает из игровой зоны в состояние вне игры. Жетоны на картах в игре находятся в игре. Ресурсы в пуле ресурсов каждого сыщика также находятся в игре. В порядке игроков FFG: In Player Order Когда игрокам предписывается сделать что-либо в порядке игроков, первым это делает ведущий сыщик, а потом по очереди все другие игроки по часовой стрелке.

За введённую в игру карту не необходимо платить стоимость в ресурсах. Карта, введённая в игру, располагается в той же зоне, куда она попала бы по обыденным правилам розыгрыша либо взятия карт, ежели лишь в тексте характеристики, которое вводит карту в игру, не сказано другого.

Карта, введённая в игру, не считается сыгранной либо взятой. Мы избрали 1-ый вариант и Лоскутик остался в пещере. В заслугу получим «руну бедняка» и эмоцию «Мольбы о пощаде». Перемещаемся к хоть какой иной точке и возвращаемся в пещеру. Гнилостной кровавый палец для вторжения в миры остальных игроков — рун за 1 шт. Справочник проповедника [2] — рун.

Ежели опять открыть сундук в пещере, то игрок перенесётся в восточную часть локации. Сходу же найдем около тела предмет «Справочник воина-кочевника [4]». Биться с большущим медведем не непременно, потому бежим к новенькому монументу за картой «Замогилье, восток».

Двигаемся по дороге на юг. Встретим призрака. От него идём диагонально на право и находим место благодати. С этого момент можно возвратиться в другую локацию. Мы переместились в запятанную пещеру и направились на исследование западной части болот. Тут встретим первого босса-дракона.

Противник употребляет несколько ударов ногами, делает резкий круговой выпад и поливает героя огнём из пасти. Дракон также взмывает в воздух, чтоб провести мощную атаку либо залить болото пылающей жижей. В битве нужно применять жеребца.

Кружимся вокруг дракона и стараемся впору уворачиваться от его выпадов и потоков огня. Для этого рекомендуется отбежать от неприятеля подальше и двигаться в сторону. Также лучше вызывать помощников, которые будут отвлекать противника в 1-ые минутки схватки.

В заслугу получим драконье сердечко , которое можно поменять в Храме драконьего причастия на заклинание:. Дыхание дракона — превращает в огнедышащего дракона. Коготь дракона — превращает в дракона, разрывающего противников когтями. Драконья пасть — превращает в дракона, кусающего противников перед заклинателем. Каждое заклинание просит больших значений веры и чернокнижническтва, потому воину лучше всего обучиться самому первому навыку. Опосля этого мы возвратились в южную локацию в Бастион замка Морн.

Осматриваем гору слева от дороги и находим Крестильный храм Каллу. Зачищаем местность от крыс, забираем у колонны «Пламя Ярости» , а у скульптуры находим предмет «Капля слёз». Следуем на северо-запад и уничтожаем противников около огромного костра у разрушенного аванпоста. С 1-го из их поднимем «Старинный меч». Осматриваем остальные строения.

Найдём «Каплевидный щит с гербовым огнём». У малеханького костра у обрыва забираем руну обитателя окраин. На востоке около обрыва найдём орудие «Короткий лук Бастарда». Не забываем наращивать количество зелий исцеления с помощью золотых семечек и их мощность за счёт капель слёз. Двигаемся вдоль края пропасти и активируем место благодати.

Телепортируемся к предшествующей точке и идём по дороге на северо-запад. Находим ещё одно место благодати. Перемещаемся в катакомбы Колосажателя и зачищаем пещеру от врагов. Не заходим в большой зал, по другому сработает ловушка. Делаем шаг и сходу же перекатываемся обратно. Как лишь платформа поедет наверх, спрыгиваем вниз.

Используем лестницу, активируем рычаг и по туннелю доходим до окна. Через него попадём в двери с боссом. Предварительно рекомендуется добежать до места благодати и вернуть все потраченные эликсиры. Сходу же призовите помощников. В первую очередь нужно зачистить местность от прислужников. Опосля этого можно сконцентрироваться на боссе. Цербер повсевременно прыгает на неприятеля, употребляет потоки огня и прямые рубящие и колющие удары в различных направлениях.

Повсевременно уклоняемся от ударов противника. При наличии дальнобойного орудия лучше запастить снарядами и применять лишь его в данной нам битве. В ближнем бою воинам придётся уворачиваться от ударов в сторону и стараться сходу же нанести урон противнику.

Также можно отбегать за колонны, так как они незначительно задерживают шефа. В заслугу получим предмет призыв — «Прах полулюдей». Возвращаемся к точке «К югу от сторожевой башни». Уходим в лес на северо-запад. На маленький опушке найдём малеханькое белоснежное дерево. Осматриваем его и идём по следам до Подземной пещеры. Бежим вперёд и обходим помещение с сундуком по правой стенке, по другому герой упадёт к большому скоплению крыс. Снутри найдём предмет «Маринованная шейка черепахи».

Зачищаем местность и находим руническую дугу и кукри. Аккуратненько спускаемся в пропасть ещё ниже и оказываемся в пещере с боссом. Как лишь заметим неприятеля, сходу же призываем полулюдей. Противник употребляет размашистые атаки с огромным радиусом, делает недлинные выпады вперёд и набрасывается на игрока. Ассистенты будут отвлекать шефа, а игроку нужно бить его со спины.

В заслугу получим «Талисман магического дракона». Выходим наружу и идём вдоль обрыва до лесных руин полулюдей. В центре разрушенного строения найдём великана. Побеждаем противника и получаем «Посох царицы полулюдей». Тут же найдем «Кристальный залп». С этого момента даже воин может применять заклинания. Зачищаем наиблежайшие местности и двигаемся вдоль обрыва. Около ядовитых растений найдём предмет «Кристальная слеза веры». Спускаемся на юг и идём по самому нижнему ярусу меж огромным деревом и Крестильным храмом Каллу.

Упираемся в гору и проходим вглубь пещеры. Поднимаемся на лифте и активируем место благодати. Поднимаемся в крайнюю северную точку южного полуострова и находим Храм паломничества. По дороге можем убить маленький отряд врагов и отыскать «Одеяние аристократа».

Снутри храма активируем место благодати и забираем предмет «Капля слёз». Выходим наружу. Около спуска справа лучше направить внимание на скопление животных. Это одно из наилучших мест в игре для сбора костей на стрелы. Поднимаемся к дереву, призываем помощников и сражаемся с массивным боссом. Предварительно лучше запастись стрелами и прокачать орудие в храме Элле. Это чрезвычайно мощный противник, который употребляет круговые атаки и выпады. Все атаки имеют чрезвычайно большой радиус деяния.

К тому же оппонент запускает залпы самонаводящихся лучей, от которых нужно уворачиваться в сторону. Как лишь неприятель запустит эти потоки в воздух, жмем ускорение и бежим по кругу в всякую сторону. Вызываем помощников, которые будут отвлекать шефа. При наличии дальнобойного орудия и заклинаний используем лишь их. Повсевременно отбегаем подальше от неприятеля и уклоняем от всех атак.

Они чрезвычайно массивные, потому могут нанести герою серьёзный урон. В заслугу получим предметы «Опаловая слеза в пузыре» и «Разорвавшаяся багровая слеза». Идём на восток к обрыву и на камнях внизу найдём тело человека с предметом. Аккуратненько спрыгиваем в эту точку и забираем «Экю с гербом затмения».

На северо-западе от дерева находим Ведущие к гробнице развалины. Зачищаем местность, забираем руническую дугу и спускаемся по лестнице вниз. Убиваем всех врагов, открываем дверь и в сундуке находим орудие «Крылатая коса». Выходим наружу, забираемся на большой обломок строения и разбиваем шар. Получим предмет «Божественная защита». Двигаемся в сторону дерева и в горе находим проход в пещеру. Двигаемся мимо огромного ходячего строения и узилища и у края локации находим 5-ый храм Мимике, который охраняется призрачными рыцарями без головы.

Снутри активируем место благодати и найдём предмет «Капля слёз». Можно спуститься на берег, убить большой отряд скелетов и забрать руну обитателя окраин. Около южной стороны берега найдём ещё одно место благодати и торговца. Мечевидный ключ 3 единицы — рун. Заметку о мавзолее — рун. Фонарь активизируется как зелье исцеление и повсевременно светит в темноте — рун.

Поднимаемся на ближайшую возвышенность и находим кладбище. Около каждой могилы лежат разные руны. Добираемся до разрушенной башни в северо-западной краю области. Уничтожаем рыцарей, забираемся на вышку и открываем сундук. Герой перенесётся в самую северную часть игрового мира — Лейнделл, столица царства. Активируем место благодати и пробегаем мимо великана к сундуку справа. Снутри найдём «Талисман с благословенной росой» медлительно восстанавливает ОЗ.

Опосля этого сходу же возвращаемся обратно. На этом шаге уничтожить великана практически нереально, потому не стоит на данный момент пробовать. К нему мы возвратились опосля встречи с Годриком. Пронзающий землю одиночный удар. Размашистые удары перед собой. Композиция колких атак в землю. Огонь меж ног. Выпад вперёд и бросок камешков. Постоянно нужно находиться у опоннента незначительно сзаду и меж ног.

Атакуем его конечности и уклоняемся от ударов. Когда неприятель упадёт, сходу же бежим к его груди и пронзаем мощным ударом. Опосля пары таковых подходов неприятель падёт. Возвращаемся обратно на юг и идём к передвигающемуся зданию с колоколом. Бьём по белоснежным черепам на каждой ноге. Через некое время здание спустится на землю. Открываем дверь и проходим в мавзолей. На данном шаге игрок не сумеет ничего сделать.

Следуем в Ведущие к гробнице развалины. Зачищаем подземелье. Также используем мечевидный ключ на памятнике, проходим в открывшуюся комнату и забираем «Справочник воина-кочевника [9]». Зачищаем местность и добираемся до шефа. Противник повсевременно перемещается в пространстве и проводит серии маленьких ударов.

На этом шаге у игрока не возникнет никаких заморочек. Призываем помощников и держим дистанцию. Пока прислужники отвлекают шефа, подбегаем со спины и наносим несколько четких ударов. За победу над противником получим «Прах Лутели Безголовой». Возвращаемся к узилищу. Активируем его около скульптуры с помощью мечевидного ключа и используем портал в центре. Проходим вовнутрь. Сходу же бежим к голубому свету и опосля возникновения шефа наносим ему несколько четких атак. Мгновенно отбегаем назад.

В сражении с сиим противником игроку придётся повсевременно держать дистанцию и уклоняться от размашистых ударов. Неприятель чрезвычайно стремительный, нередко запускает метель и морозные потоки в игрока. При наличии используем предметы на защиту от холода.

Опосля победы над противником получим «Печать Радагона от шрамов». Возвращаемся в Туннель Морна. Сейчас игроку будет еще легче зачистить подземелье. К тому же шахтёры с кирками во время добычи камешков не атакуют игрока. В этом месте просто собрать кузнечные камешки для прокачки орудия.

В далеком помещении на нижнем ярусе найдём руну обитателя окраин и неповторимое мясо. В иной стороне — большой обломок блестящего камня. Открываем огромные ворота и встречаем мощного противника. Этот противник является увеличенной копией маленьких чудовищ данной локации. Сходу же призываем помощников и окружаем неприятеля.

Проводим несколько атак и быстро добиваем шефа. В заслугу получим «Ржавый якорь». Возвращаемся на болота и идём ко второму узилищу. Сейчас игроку будет еще проще уничтожить этого противника. Он повсевременно атакует героя наскоками и проводит скорые, размашистые атаки. Нужно повсевременно уворачиваться и стараться употреблять дальнобойное орудие.

За победу над ним получим «Клинок ищейки». Опосля победы над сиим противником можем возвратиться в крепость Морн для зачистки местности и битвы с боссом. На данном шаге сделать это еще проще. Поднимаемся на лифте и уничтожаем трёх собак слева. Опосля этого можем уничтожить тыквенноголового и отряд чудовищ.

Сделать это не постоянно просто, потому лучше призвать напарников. Проходим за костром и заворачиваем направо. За углом найдём башню, а снутри сундук с орудием «Клеймор». Спускаемся по лестнице и уничтожаем трёх врагов.

Забираемся ещё выше, зачищаем область и находим «Головной убор пехотинца» и «Зелье Призывающего пальца». В тупике найдём «Факел со металлической проволокой». Поднимаемся на уровень выше и аккуратненько спрыгиваем на навес. Уничтожаем четырёх бесов. Ежели спуститься по лестнице справа, то в тупике можно отыскать кузнечный камень. Возвращаемся обратно и доходим до края крепости. Спрыгиваем вниз и активируем место благодати. Спускаемся ниже на несколько уровней и спрыгиваем на древесную платформу.

На ней забираем мечевидный ключ. Слезаем далее, убиваем всех бесов и забираемся в башню. В сундуке найдём «Талисман парного клинка». Возвращаемся к узенькому мосту тут находилось желе и спускаемся на крышу башни. С полным здоровьем спускаем вниз и добираемся до точки с отверстием в полу.

Аккуратненько слезаем по опорам, по другому герой может разбиться. На одной из их забираем кузнечный камень. Убиваем всех крыс и монстра. Найдём руну бедняка и кнут. Выходим из узенького помещения и слева за углом активируем место благодати.

Проходим по мосту, побеждаем врагов и забираем метательные кинжалы. Внизу в воде можем убить медуз. Также около трёх крабов покажется большой неприятель. Убиваем его и проходим в расщелину. Снутри найдём пламенные стрелы 15 единиц. Пристально осматриваем каждый угол на улице. В одном из их найдём кузнечный камень мрака. Проходим через туман к боссу. Этот противник употребляет композиции атак с массивными размашистыми ударами. Призываем помощников и стараемся постоянно атаковать неприятеля со спины.

Он также нередко в прыжке набрасывается на героя. На этом шаге особенных проблем с ним не возникнет. За победу получим орудие «Двуручник с гибридным клинком». Опосля победы над Бастардом Леонином настало время отправиться за первым осколком руны в крепость Годрика.

Перемещаемся к месту благодати у ворот и проходим по тропинке в арку. Опосля клика монстра уворачиваемся от прыжка великана и уничтожаем его и остальных рыцарей. Поднимаемся по дороге наверх, побеждаем маленький отряд рыцарей и находим золотое семечко. На поле слева от дороги около разбросанных стульев найдём кузнечный камень. На опушках справа расположились большие великаны. На этом шаге одолеть их не составит заморочек. Мы мало разведали местность на востоке от дороги и отыскали место благодати.

Тут же встретили рыцаря Бернала, у которого можно приобрести несколько видов Пепла войны:. Топот удар снизу — рун. Пинок — рун. Непокорство — рун. Боевой клич — рун. Удар с разворота — рун. Пронзающий выпад — рун. Отшаг — рун. Грозовой клинок — рун. Парирование — рун. Нет навыка — рун. Возвращаемся на дорогу и добегаем до 2-ух домиков, которые стоят на развилке.

Активируем место благодати «Лачуга на Грозовом холме» и на древесном уступе забираем мечевидный ключ с трупа. Женщина попросит позаботиться о её куколках. Повторно общаемся с ней, получаем эмоцию «Сесть боком» и «Прах призрачной медузы». Женщина из лачуги на Грозовом холмике попросит передать сообщение небольшим куколкам. Отправляемся в крепость Годрика и находим место благодати «Башня бастиона».

Опосля встречи с пауков в комнате с висячими телами игрок должен зайти в маленькую комнату с огромным количеством тел. На самой верхушке кучи забираем нужный для квеста предмет. Возвращаемся к девушке и отдаём найденную вещь. Она обязана предоставить золотое семечко и отправиться в крепость Круглого стола. Ежели указанный предмет не был передан либо женщина уже ушла в безопасный замок, то будет нужно возвратиться в эту локацию позже.

Перемещаемся в крепость Круглого стола и общаемся с женщиной, а потом разговариваем с кузнецом. Опять идём к Родерике. Опосля общения с ней возвращаемся к кузнецу. Мужчина обучит героиню неким основам кузнечного дела. Отдыхаем в месте благодати и возвращаемся в комнату к мастеру. Женщина будет посиживать напротив и сумеет облагораживать останки духов.

С помощью него игрок призывает призрачных напарников. Возвращаемся в замок Годрика и идём в комнату с телами. Тут будет найден предмет одежды. Возвращаемся к исследованию мира. Перемещаемся к месту благодати на развилке. Используем уходящую на лево тропинку и уходим к замку Годрика.

По дороге уничтожаем рыцарей и из шара достаём «Пепел войны: Одичавшие удары». Следуем по узенькому туннелю, активируем место благодати и выбираемся на маленькую открытую локацию с боссом. Этот противник в собственных атаках используем обе руки. Он поочерёдно пользуется каждой, а также применяет размашистые вертикальные и горизонтальные удары с прыжками.

В левой руке у Маргита часто возникает золотой. Значимая неувязка возникает из-за отсутствия огораживаний, потому при неудачном уклонении игрок может просто вылететь за пределы местности боя и разбиться насмерть. Также перед туманом справа у стенки размещен символ призыва, с помощью которого рекомендуется вызвать чародея Роджера.

С его помощью на данном шаге одолеть противника окажется чрезвычайно просто. Активируем место благодати и продолжаем путь вглубь замка. Ворота окажутся закрытыми, человек около их предложит обойти крепость сбоку. Идём налево. Тут же найдём ещё одно место благодати. Поднимаемся по лестнице. Уничтожаем трёх врагов. На первом этаже башни найдём «Крюки-когти». Поднимаемся по лестницам и аккуратненько обходим бочки, по другому противники могут взорвать игрока. Забираемся на самый верх и находим запертую дверь.

Открываем её и снутри помещения сталкиваемся с чрезвычайно массивным рыцарем. Его можно аккуратненько обойти и стукнуть со спины. Опосля победы получим «Перчатки рыцаря-изгнанника». Осматриваем помещение — находим около тела ржавый ключ и в сундуке талисман изогнутого клинка.

Спускаемся обратно и открываем ключом запертую дверь. Перепрыгиваем через уступ и проходим снаружи крепости в маленькую башню. Тут найдём каменный молот. Поднимаемся ещё выше и находим огромную башню. У входа стоит рыцарь с пикой. Побеждаем его либо бесшумно его обходим. На последующем этаже найдём место благодати.

Можем подняться наверх и спрыгнуть на примыкающие крыши в поисках добычи. Около одной из башен найдём талисман когтя. С помощью крыш игрок способен обойти большой открытый двор, но тогда герой растеряет доп опыт для прокачки персонажа. От места благодати выходим наружу, побеждаем птиц и спускаемся по лестнице вниз. Тут прогуливаются мощнейший рыцарь и слабый прислужник. Тропа налево приведёт к чародею Роджеру, который сумеет обучить героя неким заклинаниям за руны. Тропа направо приведёт в большой обеденный зал с массивным рыцарем.

Атакуем его в стелсе со спины и добиваем стремительными ударами. Открываем сундук, забираем «Вуаль ложности» и проходим далее. В помещении с пауком найдём секиру горца около картины и таблетки от кровотечения в центре помещения. Можем сходу же пройти вперёд и подняться по лестнице, чтоб выйти во двор, но лучше сходу избавиться от мощного неприятеля. Паук атакует чрезвычайно быстро, потому рекомендуется почаще уклоняться от его атак и употреблять дальнобойные удары.

Также в другом конце помещения есть проход по центру к лифту. В данной нам комнате противник не сумеет добраться до героя. Рекомендуется сходу же активировать подъёмник. Это поможет уменьшить путь до зала с пауком. Выходим во двор, зачищаем локацию от рыцарей и слева в угле спускаемся по лестнице далее. Убиваем крыс и используем мечевидный ключ, чтоб попасть в закрытую комнату. Тут придётся уничтожить 2-ух массивных врагов и забрать предметы.

В конце двора посиживает большой тролль. Тут же используем лифт для его активации. Поднимаемся по лестнице, убиваем лучника и 2-ух орлов. Сворачиваем налево находим кузнечный камень. Не уходим вглубь огромного двора и забираем золотое семечко около дерева. Также спускаемся в маленькую комнату, находим кузнечный камень и разговариваем с Нефели Лукс. Выходим наружу и побеждаем великана и 2-ух рыцарей. По лестнице проходим в узенький туннель и активируем место благодати в комнате справа от тумана.

Во дворе напротив можем убить горшки и в отдельной комнате активировать лифт. Перед входом к боссу призываем ассистента. Вызываем призраков и готовимся уклоняться от атак неприятеля. Противник употребляет чрезвычайно массивные и скорые удары, которые наносят герою серьёзный урон.

На данном шаге у нас не появилось заморочек с боссом из-за неплохой прокачки героя. Неприятель нередко прыгает на героя и вертится в различные стороны. Когда у шефа остается половина здоровья, он достанет голову дракона и будет с помощью неё посылать волны огня. За победу получим предметы «Великая руна Годрика» и «Воспоминание о Сторуком». Не рекомендуется использовать воспоминание в инвентаре. Лучше всего отнести его в мавзолей, который находится на юге, и получить дубликат воспоминания.

Опосля этого отправляемся в крепость Круглого стола и создаём орудие из предмета. Опосля битвы с Годриком мы сходу же направились учить Озёрную Лиурнию. Противники там оказались еще посильнее, потому мы возвратились в крепость Годрика для восстановления Великой руны, а потом отправь на восток.

Возвращаемся к предыдущему месту благодати около тролля и на выходе из помещения идём направо. Спрыгиваем вниз и по древесным мостам и каменным колоннам спускаем вниз. Забираем на одной из платформ кузнечный камень. В самом низу побеждаем крыс и проходим вперёд. Разбиваем шар и получаем заклинание «Зов мести». Слезаем ещё ниже и встречаем огромного монстра.

Он используем круговые атаки с огромным радиусом, стучит о землю конечностями и запускает чары, сжигающие героя. Побеждаем тварь и получаем золотое семечко. Тут же на земле находим метательные кинжалы и два мечевидных ключа. В конце локации забираем талисман «Пустула царевича Смерти».

Играть в уйти от врага на всех картах ограбить казино онлайн

Нечто безумное и страшное пробуждается в небольшом городке Аркхэм.

Фонбет 2 зеркало В конце процесса создания колоды в неё следует добавить все необходимые случайные и основные слабости. Безымянный коментатор. Как победить босса Неистословный Альберик. Если на карте монстр, то он закрепляется за сыщиком и ему придётся либо сразиться с ним, либо попробовать проскользнуть. На этом этапе победить их не составит проблем.
Лига ставок ру и ком Сыщик не может атаковать осторожного врага, если не сражается с. Здравствуйте, для чего нужны символы навыков на картах активов? Продолжительный эффект не влияет на карты, которые вошли в игру или в эту зону после его возникновения. Затем каждый игрок в порядке игроков может один раз заменить карты. Одновременно с тем, как карта выходит из игры, происходит следующее: Все жетоны с неё возвращаются в резерв жетонов. В целом это стандартное ощущение для новичков. Набор контактов FFG: Encounter Set Набор контактов — это несколько карт контактов, обозначенных одним и тем же символом набора возле типа карты.
Требования для открытия букмекерской конторы в россии Идём по прямой до мужчины и активируем первое место благодати аналог костра из Dark Souls. Телепортируемся к торговцу, покупаем факел и возвращаемся. Использую уход, враг повёрнут. Раны отнимают здоровье сыщика, а ужас — его рассудок. В ходе игры эти переменные постоянно отслеживаются и по необходимости пересчитываются. Внутри замка использовать коня будет. Подготовьте и разыграйте этот сценарий как обычно.
Прогноз фонбет на сегодня от четверика Если сыщик должен выбрать нового сыщика, а доступных сыщиков не осталось, кампания заканчивается проигрышем игроков. Василий, ну вот в этом пункте написано, чтоб уйти, надо сражаться или я что-то не так трактую? Задействовать, задействованная карта FFG: Exhaust, Exhausted Иногда свойство или этап игры требуют задействовать карту, чтобы отметить, что она использовалась для выполнения своей функции. Символ [free] обозначает бесплатное активируемое свойство, которое не требует действия и может использоваться во время любого окна игрока. В разделе «Подготовка к кампании» книги сценариев указано, какие жетоны следует поместить в мешок хаоса при игре на выбранном уровне сложности. Хочу уточнить, если я куплю 2ю базу то мне какие карты нужно замешать?
Мобильная букмекерская контора фонбет 69
Грабители букмекерские конторы 638
1xbet камышин Ставки на спорт 1 икс бет скачать

ХИТРОСТИ В ОНЛАЙН КАЗИНО

Доставка заказов: с 10:00 до 19:00, с пн. Доставка заказов: с из огромных таксомоторных компаний Санкт-Петербурга, ищем. Доставка заказов: с с Пн. по пятницу строго.

Активные и проф игроки по достоинству сумеют оценить данную игру от первого лица. В игре "Уйти от врага: крайняя остановка" для вас нужно будет показать ваш командный дух, умение быстро ориентироваться на незнакомой местности и меткость стрельбы вашего персонажа. В данной игре хорошая графика, чрезвычайно зрелищные эффекты, которые содействуют проведению чрезвычайно увлекательного и захватывающего времени в игре.

Для того, чтоб начать ваше роль в игре "Уйти от врага: крайняя остановка" для вас необходимо выбрать вольный игровой сервер и примкнуть к одной из уже имеющихся команд. Для вас нужно будет сделать выбор меж Зелёной либо Голубой командой и вступить в схватка.

Бывалые онлайн игроки сумеют чрезвычайно быстро войти в роль бойцов убийц, и показать новеньким как необходимо действовать в всех сложных ситуациях. А новенькие сумеют научиться чему-то новенькому и полезному у собственных опытнейших партнёров по игре.

Управление в игре "Уйти от врага: крайняя остановка" осуществляется с помощью пробела, вашей компьютерной мышки и WASD. Хотим для вас успешного прохождения данной для нас интересной игры. От вас будет нужно минимум усилий и времени, но с помощью предсказания вы можете освободиться от гнетущего влияния противного для вас человека. Чтоб получить предсказание, выберите 5 карт из виртуальной колоды Таро. Воспользовавшись советом карт, вы можете освободиться от раздражающего внимания и жить счастливо.

Помните, что от ненависти до любви один шаг. Может быть, недруг испытывает к для вас совсем не чувство ненависти, а только пробует привлечь внимание таковым образом. В любом случае гадание на неприятеля поможет прояснить ситуацию. Ежели вы не сообразили, что желают для вас донести карты, попытайтесь пройти другое онлайн-гадание, к примеру, на картах Ленорман либо оракуле Дорин Верче.

Может быть, подсказки этих колод будут для вас наиболее полезными. Эзотерик, таролог, астроном консультант проекта. Материал опубликован: , изменён: Электронная почта. Индивидуальности расклада…. Вот несколько практических советов ответить на вопросец, кто твой враг: Для эффективности гадания чрезвычайно принципиально, как вы будете сосредоточены на личности собственного недоброжелателя.

Играть в уйти от врага на всех картах online играть в карты

КАКОЙ БУМЕРАНГ 🪃 ПОЛУЧАЕТ ВРАГ? ЧТО ЗАМЫШЛЯЕТ? играть в уйти от врага на всех картах

Это что такое система 1xbet что когда

Особенно первая azart онлайн казино ценное сообщение

Следующая статья продам игровые автоматы г.новосибирск

Другие материалы по теме

  • Стратегия ставок в 1xbet
  • Букмекерская контора пари матч зеркало сайта
  • Bet3000 букмекерская контора зеркало
  • 4 комментарии на “Играть в уйти от врага на всех картах

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *